🔍Разыскиваются VueJs волонтеры!

EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook
Предстоящие игры:
(#1068) "Time"
командная игра,
16.11.2024 / 22:00:00
Игра: Схватка
Автор: Artclime
(#1058) "ЭтногENез [Межрегиональная одноэкипажная схватка]"
командная игра,
10.05.2025 / 12:00:00
Игра: Схватка
Авторы: Banifacii, Scrappy
Участие: бесплатное
(#1056) "Heroes of Might and Magic III (Межрегиональная игра) "
командная игра,
26.07.2025 / 14:00:00
Игра: Схватка
Авторы: alexsg, DairEN
Участие: бесплатное
(#1054) "Сказки для взрослых [Чемпионат пешеходных игр 2025. Игра 4]"
командная игра,
09.08.2025 / 09:00:00
Игра: Схватка
Авторы: Banifacii, Scrappy
Участие: бесплатное
(#1060) "Одиночная схватка в Московской области"
одиночная игра,
16.08.2025 / 06:00:00
Игра: Схватка
Автор: bizarre
Участие: бесплатное
(#888) "Промо игра"
командная игра,
11.09.2025 / 20:00:00
Игра: Схватка
Автор: Korzuk
Участие: бесплатное
(#1057) "Охота за уточкой 2025"
одиночная игра,
27.09.2025 / 06:00:00
Игра: Схватка
Авторы: Тинка, butters853
Участие: бесплатное
(#878) "МШ"
командная игра,
10.12.2025 / 20:00:00
Игра: Мозговой штурм
Авторы: DeDinc, Timuel
Участие: бесплатное
(#982) "Межрег на какую-то тему, возможно со штабом, может даже с орденом"
командная игра,
01.07.2027 / 06:00:00
Игра: Схватка
Авторы: happy_miller, Julkaqq
Участие: бесплатное
(#1064) "Записная книжка профессора Мориарти"
командная игра,
17.03.2028 / 21:00:00
Игра: Мозговой штурм
Авторы: Sherlock Holmes, John Watson
Участие: 11,75 en usd
(#989) "[Тёплая пешка]"
командная игра,
21.01.2029 / 09:00:00
Игра: Схватка
Автор: Монк
(#1042) "Back to the DETSTVO vol 2.0"
командная игра,
17.08.2029 / 19:00:00
Игра: Схватка
Авторы: DarkS, Котя, butters853
Участие: 4 000 руб.
Планета Земля // Россия // Москва // Публикации
RSS 2.0
Домен: https://moscow.en.cx/ (владелец домена: moscow.en) Спрятать аватары
Модераторы форума: Korzuk, DeDinc, Luke_, Ханя, Kips, Finnn, moscow.en
На страницу: 
1  2  3  4  5

Сливы и межкомандная "помощь"

Версия для печати
Автор: Организатор air  
Опубликована: 17 февраля 2008 г.
Публикация прочитана: 846 990 раз
В этой публикации мы расскажем о некоторых популярных методах контроля и наблюдения за соблюдением правил на игре, так называемых «Системах антислива». Немного коснемся изначальных причин сливов и межкомандной помощи.
Развернуть публикацию >>>
Капитан
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 17.02.2008 21:31:20 (UTC +3), surgut.en.cx ]  
Зачёд тебе air. Статья действительно полезная!
Капитан
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 17.02.2008 21:42:41 (UTC +3), surgut.en.cx ]  
Кстате как дополнение к функциям анти-слив:
Если коды написаны на стене, можно ввести чтобы команда рядом с кодом писала своё название...
Т.е. пришли получили код и написали название своей команды!
А развитие этого ещё такое (правда гиморно будет для оргов и актуально когда команд не сильно много учавствует):
Орги прописывают в движок такие варианты кодов: Сам код+название команды 1+название команды 2+название команды3....
Причём надо перебрать все варианты.. Сам код+название команды 2+название команды 1+название команды3...
Вообщем а на самом уровне пришедшая команда должна дописать своё название в код (ну или первых два символа)...
Лейтенант
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 17.02.2008 22:22:44 (UTC +3), arh.en.cx ]  
Мне кажется, что есть еще выход - каждой команде дать задание зафотить на цифру код каждого задания. Благо цифровики сейчас хорошо распространены. По истечении игры, на брифинге, эти фоты скинуть оргу на ноут в папочку с названием своей команды.

Плюсы - на фотах с цифры автоматом либо на самой фотке, либо в "Свойствах" ставится точная дата и время фотки, плюс есть сложности с перекидыванием фоток с цифры одной команды на цифру другой. Хотя, для последнего можно потребовать, чтоб рядом с кодом фотился человек из команды.
Время на фотке и время вбивания кода легко можно соотнести.

Это, конечно, не гарантия от сливов, но как один из инструментов борьбы множно сделать. Тем более для 1 фотки времени не сильно много надо.
Подполковник
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 17.02.2008 22:33:54 (UTC +3), perm.en.cx ]  
ну это динамический код =)

у нас в не ЕНе реализовалась система дописываний цифр командами

но этогемор потому что у одной команды руки из попы растут и 6=8
а 1=7=4 .. и хрен цифры разберешь ..

вторые балон забудут .. и дописывают гвоздем ... и т.д и т.п

это ваще не вариант ..
Лейтенант
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 17.02.2008 22:43:48 (UTC +3), en.cx ]  
На самом деле статья полностью перекрывается сливом места, а не кода. Что проконтролировать (разве что не прослушивая телефонные переговоры) практически нереально.
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 17.02.2008 22:49:10 (UTC +3), tm.en.cx ]  
Дмитрий: На самом деле статья полностью перекрывается сливом места, а не кода. Что проконтролировать (разве что не прослушивая телефонные переговоры) практически нереально.

+1
Даешь оргам прослушки! :)
Лейтенант
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 17.02.2008 22:54:28 (UTC +3), mk.en.cx ]  
Дмитрий: На самом деле статья полностью перекрывается сливом места, а не кода. Что проконтролировать (разве что не прослушивая телефонные переговоры) практически нереально.

совершенно согласен.

а по поводу для каждой команды отдельный код - я практикую, что б небыло номера у команды, но коды всем разные. Тоесть все коды под уровень подходят для любой команде, только на артефактах коды разные. Это сбивает нарушителей с мысли о том, что их попалят, а в конце в мониторинге всё красиво прослеживается
Полковник
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 17.02.2008 23:04:11 (UTC +3), vitebsk_old.en.cx ]  
Не вижу смысла выкладывать это публикацией. В первую очередь это подсказка командам, как сливать коды и обходить контроль.

Если кому-то из постоянных авторов нужны более действенные способы - обращайтесь лично. В общак выкладывать разумеется не стану.
Организатор
Мальчик
 air
Аттестат
[ 17.02.2008 23:21:39 (UTC +3), online.en.cx ]  
Глупо не делится такой информацией публично, ведь исходники самых мощных протоколов шифрования (например MD5) октрыты абсолюно всем. И это признак самой сильной защиты - когда все знают как это работает и не могут взломать.

А про невозможноть проконтролировать слив места, я с вами абсолютно согласен. Публикация была выложена для молодых доменов, которые только столкнулись с проблемами сливов и не владеют информаций о методах контроля для сливами даже просто кодов.
Подполковник
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 17.02.2008 23:26:33 (UTC +3), perm.en.cx ]  
при сливе места до места надо будет еще добраться .=) атам еще и код найти этовсе равно занимает какое то время
Полковник
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 17.02.2008 23:42:50 (UTC +3), vitebsk_old.en.cx ]  
air: Глупо не делится такой информацией публично, ведь исходники самых мощных протоколов шифрования (например MD5) октрыты абсолюно всем. И это признак самой сильной защиты - когда все знают как это работает и не могут взломать.

А про невозможноть проконтролировать слив места, я с вами абсолютно согласен. Публикация была выложена для молодых доменов, которые только столкнулись с проблемами сливов и не владеют информаций о методах контроля для сливами даже просто кодов.

Вот-вот, признак самой сильной защиты. А в комментариях и даже тексте этой публикации сказано, как данную защиту обойти. Офигеть полезно.
Старший лейтенант
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 17.02.2008 23:47:13 (UTC +3), tm.en.cx ]  
tarkus:
Если кому-то из постоянных авторов нужны более действенные способы - обращайтесь лично. В общак выкладывать разумеется не стану.

tarkus, за консультацией в аську?:)

Izvil: при сливе места до места надо будет еще добраться .=) атам еще и код найти этовсе равно занимает какое то время

Ок. допустим код в ангаре на балке. сколько потратит команда которая знает что код на балке и которая не знает? ;)
Майор
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 18.02.2008 0:08:03 (UTC +3), pnz.en.cx ]  
Абсолютно согласен с Дмитрием и Таркусом...

Эту вещ надо было оргам по внутренней почте рассылать(если расчитано на молодые домены), а не выкладывать мануал для сливщика. Глупо как-то получилось... Хоть и сделана работа очень качественно, air ничего не упустил)))
почти...
Организатор
Мальчик
 air
Аттестат
[ 18.02.2008 0:27:57 (UTC +3), online.en.cx ]  
Ну блин неужели вы не можете понять основной смысл этой публикации:

1. Играть надо честно и любой мужлеж на игре можно и нужно присекать.

2. Делать игры надо интересными, чтобы не было смысла принимать сливы.

3. Надо развивать технические гаджеты на игре, чтобы использовать их постоянно, чтобы увеличить безопасность игры. И если орг увидит что скорость вашего автомобиля 150 км/ч, или что вместо заброшенного завода вы поехали на охранаяемый военный объект... то примет необходимые меры.
Капитан
Мальчик
 Jim
(
)
Аттестат
[ 18.02.2008 1:33:05 (UTC +3), vitebsk_old.en.cx ]  
Мужлеж - присекать без вопросов! Тема однозначно заслуживает отдельной публикации :)))

Winston Wolf: Эту вещ надо было оргам по внутренней почте рассылать(если расчитано на молодые домены), а не выкладывать мануал для сливщика. Глупо как-то получилось... Хоть и сделана работа очень качественно, air ничего не упустил)))
почти...

Да ладно вам. Далеко не все уловки в публикации перечислены. Просто приведены примеры. Так что никто не мешает грамотному автору придумать свой способ и хранить его в тайне. Хотя... Порой объявить перед игрой, что в ней будет применена некая хитрая штука по выявлению сливов между командами - гораздо эффективнее будет, чем эту фитчу собственно применить. Потому что когда ловушка ставится тайно - в неё стечением обстоятельств могут и не попасть. А на других уровнях будет царство слив и помидоров. А вот когда знаешь что эти ловушки где то расставлены - лишний раз напрямую сливать не будешь.

Но на самом деле напрямую коды действительно не так уж и часто сливают. Потому что лучший контроль здесь - сами команды. Заметят и заподозрят. А вот против сливов мест на самом деле бороться трудно...
Майор
Мальчик
(
)
Орден II степени
Аттестат
[ 18.02.2008 1:34:37 (UTC +3), pnz.en.cx ]  
1. Это и ежу понятно
2. Сивы в отличиb от потребления алкоголя в любой игре могут быть... от того, что игра интересна \ неинтересна команды не становятся менее или более дружественными...
и слить место они могут друг другу невзирая ни на что.
3. За всеми не уследишь! но насчет гаджетов уже давно мысль зреет? хотя, пасти по 20 команд сложно...

P.S. Статья в любом случае хороша)
Младший лейтенант
Мальчик
 myst
(
)
Аттестат
[ 18.02.2008 1:37:33 (UTC +3), vladivostok.en.cx ]  
К сожалению в своей игре столкнулся с этим...
https://kms.en.cx/Guestbook/Messages.aspx?topic=10405#335324
вот решаю что делать.
в игре формата штурмовая экипажка отследить нарушения очень сложно. =(
Подполковник
Мальчик
(
)
Аттестат
[ 18.02.2008 2:21:07 (UTC +3), perm.en.cx ]  
еще есть вариант это спеу задания =)

у нас например как то было здание написан ряд цифр от 0 до 9

всем командам раздали веревки с завязанными узлами . а куждой команды свой код о_О .. тут даже не сфоткать
Лейтенант
Мальчик
[ 18.02.2008 9:27:28 (UTC +3), nn.en.cx ]  
Самое хреновое, что к стенке бывает очень сложно припереть, только если удаётся доказать, что команды физически не было на месте (а это может быть и благодаря тому, что известно, где были все её машины). Решение - делать составные, сложные, насыщенные уровни, в которых "отдуплив" шифроку, команде ещё предстоит продемонстрировать свои способности агентам, либо получить предмет, необходимый в дальнейшем, либо просто посетить несколько чеков (с одного указание на другое). Именно на таких уровнях "сливщикам" легче всего проколоться.
myst вон например припёр к стенке - а командам-сливщикам на это наплевать, мол что тут такого.
Лейтенант
(
)
Аттестат
[ 18.02.2008 10:13:50 (UTC +3), sakh.en.cx ]  
я согласен со многими теми к то говорит что самое главное это оградить от слива места! Кроме как технически это не возможно!
Но при подходе на орг уровне можно заметить ровное движение каких-то команд, ну вообще орги должны знать их возможные взаимоотношения.
Еще на уровне движка можно запретить смену/создание команды чаще какого-то заданного периода (пусть домен сам определит). Это уменьшит вероятность "разделения команды"
На страницу: 
1  2  3  4  5
05.11.2024 11:34:08
(UTC +3)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©

Яндекс.Метрика