EN - Международная сеть активных городских игр.
URL: https://world.en.cx/Guestbook/Messages.aspx?topic=10412
Сливы и межкомандная "помощь"
Автор: air
17 февраля 2008 г.
Публикация прочитана: 846 984
раза
 
Основные темы публикации:

  • Введение
  • Система "Мультикод"
  • Система "Чек-поинт"
  • Система "Динамический код"
  • Технические методы контроля
  • Заключение



    ВВЕДЕНИЕ



    3.2.1. Запрещается передавать (сливать) коды или информацию,
    способную облегчить прохождение игры, другим командам.
    Правила игры «Схватка»


    Положительные впечатления о любой, даже очень интересной игре, может испортить постоянная межкомандная помощь (на игровом слэнге - Сливы) в прохождении уровней. Дружественные команды могут изначально играть в паре, а могут просто подтягивать своих отстающих товарищей, подсказывая им места расположения кодов, а порой и сами коды. Такая помощь строго запрещена правилами и карается дисквалификацией всех команд замещаных в незаконной передачи информации. От этих махинаций в первую очередь страдают команды исповедующие у себя правила честной борьбы и живущие по принципам fair play. Официальная позиция проекта по этому поводу - не победа любой ценой, а справедливая игра в рамках правил и с равнозначным прохождением уровней для каждой команды.

    Рассмотренные ниже методы не претендуют на оригинальность и не дают 100% гарантии от межкомандных сливов, но все они были проверены на практике и являются действующими и работающими. Все методы могут быть дополнены и усовершенствованы вами по собственному желанию.

    [вверх]


    МУЛЬТИКОДЫ (контрольный вопрос) И ОБЩИЙ КЛЮЧ.


    Для контроля распределения артефактов(предметов) и контроля сливов и подсказок между игроками дружественных команд, на играх часто используют личные коды. Личные коды и артефакты выдаются командам согласно персональным номерам, присвоенным им перед игрой. Как правило, все личные коды располагаются в одном месте, чтобы соблюсти правило равнозначного прохождения уровня.

        Пример.
        Перед игрой на сайте публикуется список с личными номерами команд:
        Бобры-добры: 1
        Козлы-злы: 2
        Олени-тюлени: 3
        Гуси-лебеди: 4

    В процессе игры командам могут встретиться всевозможные артефакты с личными номерами (забирать они могут только предмет со своим номером):


    Либо личные коды, вида:
        01_VOLKKK
        02_SLONEG
        03_ZAYATS
        04_STREKOZA

    Предлагаемая система антислива с использованием мультикодов является наиболее развитой интерпретацией личных кодов. Система реализуется технически в движке игры и работает автономно и независимо от наличия наблюдателей на уровней. Суть системы в использовании командами одного личного кода из списка. Но понять какой код из общего списка нужный, команда сможет только когда введёт (в бонусный ответ) общий ключ, который написан вместе со списком общих кодов. Давайте рассмотрим это на примере. Классический общий код на поисковом уровне теперь будет выглядеть вот так:

        ключ: EN187KEY (вводить в бонус)
        код1: EN126SOMOLET
        код2: EN478PAROVOZ
        код3: EN556VEZDEHOD
        код4: EN890VERTOLET
        код5: EN191PAROHOD
        код6: EN955AVTOMAT
        код7: EN0428PISTOLET
        код8: EN275PULEMET
        код9: EN308AEROFLOT

    Когда команда находит этот список, игроки диктуют в штаб или сами вбивают в КПК ключ EN187KEY как ответ на бонусное задние. Ответом на выполненное бонусное задание (а для каждой команды организатором подбирается свой ответ на бонусное задание) будет фраза: Для прохождения уровня вам нужен код №9 + число 18 дописанное к концу этого кода. Игроки запоминают код №9 и уходят, не светя место конкурентам. А потом, возле машины, вбивают в поле ответа код для прохождения всего уровня: EN308AEROFLOT18 или передают эту информацию в штаб.

    Прохождение уровня слегка затягивается из-за использования дополнительной операции с бонусным заданием. Зато вы получаете практически полную гарантию того, что ни одна команда не сообщит код другой. В теории, команда, которая первая обнаружит коды может переписать или сфотографировать всю информацию и передать изображение дружественной команде, но на практике такого практически не случается. Но если вы всё-таки хотите получить 100% гарантию от несанкционированной передачи информации, то место списка кодов необходимо использовать контрольный вопрос. Вопрос будет разным для каждой команды, и будет сообщаться только после ввода бонусного ключа.

    Таким образом если команда получит информацию о бонусном ключе, но в течении 3-5 минут не сообщит ответ на простейший контрольный вопрос станет очевидно что уровень брался командой с нарушением правил.

    Контрольные вопросы могут быть такими:

    - Расстояние в см. от бонусного ключа до пола (округление до 5 см.)
    - Какого цвета потолок в комнате с бонусным ключом
    - Сколько окон на этом этаже
    - Сколько ступенек в одной секции ближайшей бетонной лестницы

    Ответ на контрольный вопрос вбивается в бонусное задание в результате выполнения которого вам сообщается ключ от всего уровня.

    [вверх]


    ЧЕК-ПОИНТ.


    Эта система проверки предусматривает привлечение на уровни наблюдателей со стороны организаторов. Наблюдатели могут находиться в автомобиле при использовании системы на загородных уровнях, или располагаться в кафе неподалёку от уровня. Суть системы - воочию зафиксировать нахождение игроков на уровне.

    Реализуется это так: Сразу после выполнения «контролируемого» уровня, в тексте задания следующего уровня появляется сообщение о необходимости в течении 5-10 минут пройти чек-поинт т.е. отметиться у наблюдателя. Наблюдатель выдаёт код для бонусного задания, пройдя который команда получает один час бонусного времени. Соответственно все команды, кроме нарушителей, получат по часу времени – что не повлияет на расстановку сил в игре.

    Вот как это выглядит в тексте задания:


    [вверх]


    ДИНАМИЧЕСКОЕ ИЗМЕНЕНИЕ КОДА.


    Суть этого метода состоит в динамическом изменении кода в процессе игры. Место размещения кода не меняется, а сам код для каждой команды - новый.

    На практике это выглядит так: Наблюдатель-организатор, находясь на уровне, после прохождения уровня несколькими командами, или по истечении определённого промежутка времени дописывает к существующему коду 1-2 символа. При этом наблюдатель должен действовать скрытно, или маскироваться под обычного игрока, бегая по уровню в игровой одежде и с фонарём.

    Изначальный код ENCXR


    После прохождения уровня двумя командами, наблюдатель дописывает к коду две буквы и получается уже ENCXRIA


    По логам вводимых ответов и информации о порядке дописывания кода организаторы игры сразу определят, кто получил код незаконным путём.

    Однако держать наблюдателя на каждом уровне тоже не выход, поэтому мы предлагаем использовать такой вид контроля один-два раза в течении полугода. Зато штраф нарушителям сделать посерьёзней, например, дисквалификация команда на 2-3 месяца или на 3-4 игры.

    [вверх]


    ТЕХНИЧЕСКИЕ МЕТОДЫ КОНТРОЛЯ. GPS-СЛЕЖЕНИЕ И ВИДЕОКАМЕРЫ.


    Технические методы контроля за игровым процессом пока используются крайне редко, но в скором будущем получат широкое распространение, вплоть до принудительного, т.к. внедрение этих методов поможет обеспечить значительную безопасность при проведения игр.


    GPS-слежение
    Метод GPS слежения открывает серьёзные возможности для контроля месторасположения и скорости перемещения команды в реальном режиме времени. Причем уже сейчас передатчик GPS координат через GSM сеть можно реализовать относительно не дорого. Достаточно иметь в экипаже КПК, Ноутбук или мобильный телефон с встроенным или отдельным GPS-модулем и программное обеспечение, передающее информацию с GPS-модуля на игровой сервер через GPRS или EDGE Интернет соединение. И соответствующая привязка полученных координат к карте местности – даёт полный контроль над ситуацией. Организатор видит все перемещения экипажа и его скоростной режим. В скором времени мы подготовим отдельную публикацию, полностью посвященную GPS технологиям в игре.


    В настоящее время появляется много GPS-модулей которые легко интрегрируются в уже существующие у вас устройства, вот например GPS-модуль подходящей практически к любой модели телефона SonyEricsson. Стоимость такого гаджета не очень высока для устройств подобного типа (немногим более 100$).


    Видеокамеры.
    Беспроводные видеокамеры с передачей сигнала через радиоканал или Wi-Fi устанавливаются в месте расположения кода или артефактов. Организаторы получают изображение места поиска и фиксируют момент снятия кода командами.

    Вопрос использования видеокамер пока упирается в их стоимость. Хотя многие игровые домены могут позволить себе «скинуться» и приобрести пару тройку камер для постоянного использования на играх. И параллельно для внедрения в игры новых видео заданий, где изображение со здания или автомобиля транслируется в Интернет, где игроки вычисляют месторасположение уровня или кода.



    [вверх]


    ЗАКЛЮЧЕНИЕ.

    Подводя итоги, хочется отметить, что этой публикацией мы попробовали предотвратить лишь следствия, а не причины нечестной игры. А причина зачастую скрывается в безыдейных и неинтересных играх, в неадекватном и порой негативном отношении организаторов игр к простым рядовым игрокам, в неумении организаторов оценить ситуации со стороны игрока. Ведь никогда ни одна команда не попросит подсказки у другой, если каждый уровень на игре представляет собой маленький шедевр, проходить который чертовски приятно, и очень интересно, даже когда вы идёте на последних местах с большим отставанием от лидера.


    Поэтому в конце хочется процитировать слова КЕА (одного из лучших белорусских авторов игр):

    Создавать каждый уровень в игре надо так, чтобы самому очень хотелось пройти его и чтобы после создания игры в душе оставалось только разочарование от того, что сам никогда не поиграешь в такую Игру.

    Желаем организаторам феерических игр, а игрокам красивых и честных побед!