Модераторы форума:
Korzuk, DeDinc, Luke_, Ханя, Kips, Finnn, moscow.en
|
04.10.2016 9:03:18
/
113 сообщений
/
автор темы UnDentify
.
|
|
(
[
31.10.2016 19:22:10 (UTC +3)
]
Ну, видимо стоило прям написать, что вот вам стартовая развертка кубика, на случай если надо будет восстанавливать авторский, и что он не влияет на решение. Но везде соломку фиг подстелишь, к сожалению. За всеми изгибами человеческой мысли я уследить не в состоянии -(
|
(
[
31.10.2016 19:36:28 (UTC +3)
]
Паша, так или иначе, я прям пищу от восторга. Даже не смотря на слив, на соломку и прочее. Яша был прав, после этого можно больше не заигрывать кубики. Лучше уже не сделать. Вот так.
|
(
[
31.10.2016 19:38:08 (UTC +3)
]
bantik_sboky: Яша был прав, после этого можно больше не заигрывать кубики. Лучше уже не сделать. Ну я имел в виду именно кубики с гранью 3х3, да и другие геометрические фигуры тоже есть....
|
(
[
31.10.2016 19:44:34 (UTC +3)
]
gip-er: bantik_sboky: Яша был прав, после этого можно больше не заигрывать кубики. Лучше уже не сделать. Ну я имел в виду именно кубики с гранью 3х3, да и другие геометрические фигуры тоже есть.... Мне не нравится твой настрой))))
|
(
[
31.10.2016 21:57:51 (UTC +3)
]
gip-er: bantik_sboky: Яша был прав, после этого можно больше не заигрывать кубики. Лучше уже не сделать. Ну я имел в виду именно кубики с гранью 3х3, да и другие геометрические фигуры тоже есть.... 4х-мерный без меня не заигрывай!!!
|
(
)
[
31.10.2016 23:05:18 (UTC +3)
]
Гусары, молчать! Предлагаю 17 год сделать годом кубика
|
(
[
31.10.2016 23:28:27 (UTC +3)
]
FedosFF: gip-er: bantik_sboky: Яша был прав, после этого можно больше не заигрывать кубики. Лучше уже не сделать. Ну я имел в виду именно кубики с гранью 3х3, да и другие геометрические фигуры тоже есть.... 4х-мерный без меня не заигрывай!!! обещаю, бро. да и без тебя я не осилю такое)
|
А авторское слово уже можно не ждать, да?(
|
(
[
07.11.2016 13:19:23 (UTC +3)
]
ГерРом: А авторское слово уже можно не ждать, да?( кстати, да.
|
(
[
08.11.2016 14:56:21 (UTC +3)
]
Минимимими
Практически любая подобная игра начинается с темы. А когда берешь такую тему, как Скайрим, берешь на себя в первую очередь нехилую ответственность. Ведь должно быть понятно и интересно тем, кто совсем не знаком со вселенной, и при этом, чтобы те, кто знаком, не были разочарованы. Наверное, мы не умеем не пытаться делать масштабно и вау, в этом и наше преимущество, и недостаток одновременно)
И в связи с этим одной из главных задач стало сделать так, чтобы было красиво для всех. Чтобы те, кто потратил овер много часов за игрой в Скайрим, увидели ТУ САМУЮ пентаграмму душ, те самые магические книги, красивые зелья и прочее и прочее, чтобы максимально прочувствовать атмосферу игры. Но при этом, чтобы и для всех остальных было понятно, красиво и антуражно. Лично у меня (да и у всех нас) не получается делать игры и выполнять такие задачи, не вкладывая частичку себя.
Хочется сказать спасибо всем игрокам, особенно тем, кто прочувствовал этот антураж и погружение. Наверное, самое крутое за всю игру было слышать на финалке "Блин, так круто, я бы тут еще часик побегал!". Ради таких моментов и пишутся игры
Да, не обошлось без некоторых косяков и просчетов в балансе, да, нет предела совершенству, всегда есть, что исправлять. Но лично для меня - это игра, которой я горжусь больше всего.
Спасибо всем, кто участвовал и помогал, особенно за прекрасные ночи в Орехово-Зуево и Желдоре =)
Скайрим для нордов!
|
(
)
[
09.11.2016 11:27:23 (UTC +3)
]
Я не знаю, что предполагается в авторском слове, но от себя могу рассказать чуть подробнее. От меня на игре идея разделения игроков в тюрьме и весь остальной первый уровень, т.е. сама идея амулетов, вырезание бесконечного числа пентамино (я еще никогда так не ненавидела картон), антураж, поиск и бриф агентов. А также идея кузнечного дела, который задумывался как пилево с элементами крафта, точнее декрафта) Но что-то пошло не совсем так) Отдельным достижением считаю, что первый уровень в итоге смогли взять все команды, с трепетом следила за последними закрывавшимися. Надеюсь, ролевая моделька вышла неплохой. Спасибо, что играли) Если по этим двум уровням вдруг есть какие-то вопросы, могу ответить)
|
(
[
13.11.2016 21:31:17 (UTC +3)
]
Добрался до форума. Напишу и я что-нибудь. И раз уж есть возможность сказать персональное авторское слово, то напишу немного от себя, как от автора, а не в целом от нас.
Лично для меня, авторство этой игры было пожалуй одним из самых тяжелых среди всех игр, которые я писал. Если мне не удастся на основе полученного опыта, как-то иначе организовать свою авторскую деятельность, то пожалуй ещё одну игру такого же масштаба при таком же качестве её реализации (чего, конечно, самого по себе хотелось бы) я просто не переживу :)
Немного поясню. Такой уж я человек (кто писал со мной, те знают), что абсолютно на всех своих играх я влезаю во всё: в каждый уровень и в общий концепт, в технические вещи и в творческие. Я стараюсь улучшить всё, обсуждая и оспаривая по сто раз каждую идею, не важно чья она, даже моя собственная. Где-то хочется упростить - а где-то усложнить, где-то сделать понятнее - а где-то поинтереснее. Иногда я убеждаю людей в своём, иногда меня убеждают. И я очень, просто безумно благодарен команде соавторов, которая всё это терпела, потому что я знаю, это всё очень непросто, и выжимает из нас всех очень много сил и нервов. Но я верю, что только так можно хоть на сколько-то приблизиться к чему-то по-настоящему крутому в плане идей.
Но игра была самая тяжелая для меня не только поэтому - в конце-концов описанное выше так или иначе было в каждой игре, которую я с кем-то писал. Дело ещё в том, что перед каждой авторкой я устанавливаю сам для себя некий приоритет, что для меня будет самое важное в предстоящей игре. Я никогда явно не озвучиваю его другим, даже не очень четко формулирую сам для себя, а иногда он вообще оказывается провальным экспериментом, но он всегда у меня есть. Например, когда писали DKR, для меня был приоритетом максимальная сложность, но при этом обязательно реальность взятия каждого уровня; при подготовке ENterstellar'а - это было желание сделать такую игру, которая бы максимально заставляла всех пятерых полевых игроков думать... А на этой игре задача была немного другого рода, и с ней и связана сложность.
В этот раз хотелось сделать такую игру, в которой все придуманные идеи были бы максимально круто реализованы, а не оставались крутыми только на бумаге. Вроде бы звучит несложно, но при этом и нельзя было заведомо ронять планку интересности уровней, например, делая что-то банальное или один-в-один перенося уже где-то опробованную механику. И вот оказалось, что очень и очень сложно доводить все наши необычные идеи до по-настоящему крутой реализации, при этом не уничтожив по дороге всю вкусность уровней и не потеряв случайно за механиками то, что нам первоначально в идеях понравилось. И несмотря на, к сожалению, всё же приличное количество небольших огрехов и на то, что всё-таки не всё в итоге было, как было задумано, мне кажется, мы как авторы справились именно с этой задачей просто отлично, учитывая именно объёмы, сложность и необычность. Эта игра теперь будет важным ориентиром для меня и, думаю, для других её авторов тоже.
Я очень горд, что нам удалось это всё, и что я тоже приложил к этому руки и голову. Я очень благодарен своим соавторам за то, что мы все очень сильно вложились в это эмоционально, ментально и физически. И я очень рад, что это всё закончилось благополучно и что многие положительно оценили результаты нашего труда. Мы боролись не за сезонные очки или оценки - а в первую очередь за положительные впечатления тех, для кого мы это делаем.
Спасибо всем, что играли.
|
Ееей! Я дождался авторских слов) Спасибо! Очень интересно их читать!
|
|
|
|