Модераторы форума:
Korzuk, DeDinc, Luke_, Ханя, Kips, Finnn, moscow.en
|
13.06.2017 14:53:48
/
51 сообщение
/
автор темы Kompotova
.
|
|
(
)
[
18.06.2017 23:16:04 (UTC +3)
]
FedosFF: кстати, штрафы пока выглядят очень странно, нужно что-то в них фиксить явно все збс там) но ты имеешь уникальную возможность проверить ;-)
|
(
)
[
18.06.2017 23:29:14 (UTC +3)
]
FedosFF: Сами логики понравились абсолютно везде. Но было очень много бесячих моментов. Главное: подсказки. Почти нигде не подсказывали, из-за этого абсолютно умерла динамика. технический косяк номер 1. Код 21 закрывающий 21 и 20 на конях и код 20, которые не идет штрафом... нас, конечно, угораздило попасть именно в него, но после того, как видишь, что "20я лошадь - не штрафная" взять уровень практически невозможно. И присоединюсь, 20сек бонуса для 21 кода это лютый ад, а коммент к бонусам еще хуже. техкосяк 2: Антиспид, апающий доезд. видимо техкосяк3: явно уехваший тайминг одного из антиспидов (после слаб звена), где ты сначала 2мин стоишь ждешь его, а потом бежишь чтобы успеть к концу дохода на нужном месте. "Итоговые" сектора. На кой ляд после ввода "быстрее чем кролики" и "слабое звено" давать командам тупое задание на гугл? Тем более в пешке. Просто убрать эти сектора - было бы лучше (даже если бы не накосячили с кроликами) Одинаковые коды (бом, титан, письки). Каждый раз вы хотели кодом что-то сказать. Но вместо того, чтобы сакзать одно и то же разными способами и дать, т.о игрокам вас понять, вы зацикливаете одно слово, и при этом даже количество их не играет, это оч сбивает. Были бы разные варианты взрывов (бом,бох,бдыщ, etc. были бы разные крепкие материалы, были бы разные слова, свзязанные по смыслу со словом "конец") - было бы намного интереснее.... аналогично если бы вы сделали 7 кодов "артур" в переходе (взятие по кодам только убрать, есс-но)- хороший уровень стал бы тленом. Как итог: очень крутая игра, но прям сырая-сырая. Буду рад поиграть в другие твореня авторов в этом же формате. Антиспиды вообще боль, Виталик выдал указания, но имхо, надо сделать прямо алгоритм для чайников с шаблоном. Типа на Таком расстоянии от играющего объекта, вот так тут, вот так то и так далее. Тут прямо чет не вышло удачно.
Про основную мысль про задания кстати, интересно, я об этом не думала. Для меня одинаковые коды в основном значат, что их количество не важно (основная цель) и надо дальше гадать, а синонимы/ассоциации всегда казалось могут не туда увести. Интересно, в общем )
|
(
)
[
19.06.2017 1:49:09 (UTC +3)
]
Понравилось: Все задания были привязаны к местности, в отличии от ребусов, которые что в движке, что на бумажке, что на скамейке одинаковые. Прям идеальный пример того, что заигрывать объекты и окружение must have. В основном достаточно приятные логики. Не понравилось: Подсказки - ад. Помимо того что текста неочень, ещё и тайминги такие, что получив последнюю подсказку зачастую было слишком мало времени, чтобы добить уровень, в такой подсказке получается совсем нет смысла. Античиты на доходах оказывались метров через 50-100 от того места где мы стояли и ждали. Вроде и на карте норм проставлено было, а вроде не мы одни такие были. Бесполезные сектора с ФИО на кроликах и титанах. Они просто лишние. Я сгорел с последнего уровня, мало того что слоны там по моему скромнейшему мнению были. Так ещё вариант "это вам не шахматы тут думать надо" и попытки как-нибудь прикрутить тот факт, что мы играем в ПЕШКУ мне кажутся более симпатичными. В итоге: Есть классные привязки (мне кажется лучшие за 2 сезона) Хорошие логики Белиберда с подсказками и некоторыми техническими моментами (что кстати меня очень удивило при опыте авторов и присмотре со стороны Виталика) Спасибо за игру, она вышла очень достойной! P.S. уровни получились слегка однотипные в том плане, что приходишь и пытаешься поймать нужный дзен, можно было бы разбавить чем-то с бОльшим числом секторов, чем один. Допускаю, что это расплата за привязку к местности в заданиях, но всякие вещи типа "на чем нашёл"+"код" = "сектор" тоже могут быть норм.
|
FedosFF: были бы разные слова, свзязанные по смыслу со словом "конец" и вот только тут мы поняли, какой же ответ от нас хотели авторы) у Федоса подсказка получилась лучше)))
Что не понравилось: 0) Подсказки, про них всё сказали. Всю вторую половину игры мы наблюдали, как одни и те же команды уныло ждут одних и тех же подсказок и с одними и теми же интервалами апают уровни. 1) Доходы и карты. Я не знаю, как в полной версии движка, а в мобильной версии (которая не увеличивается) приходилось очень вглядываться, чтобы понять, куда конкретно идти. Количество метров до точки - это, конечно же, очень важно, но не тогда, когда это самое количество закрывает кусок маршрута с самой конечной точкой. В итоге минимум два продолбанных по этой причине античита (особенно у фонтана), и еще один продолбан сразу же следом, потому что в этот-то раз внимательно посмотрел и решил прийти точно куда нарисовано, а потом "введите название ООО", которого и близко вокруг нет. 2) Подсказки со стороны авторов. Как умышленные, так и нет. Пример 1: на кроликах автор просила некоторые команды "внимательно посмотреть на область поиска в задании" (а некоторые не просила), когда ребята искали не там, где надо. Пример 2: коды на фонтане я даже не искал. Я просто шёл навстречу автору, которая не стесняясь заглядывала в фонтан именно в тех местах, где они были (проверяла, наверное) Будьте как-то аккуратнее и терпеливее что ли. 3) Кролики и подземный переход (в продолжении предыдущего) Я вот сейчас посмотрел на эти две картинки, и до сих пор не удивлен, что вместо кроликов мы сразу искали коды в подземном переходе, а потом до слива думали, как применить Лира, Артура и Льва к подсказкам про милые объекты. Зачем делать два задания так близко друг к другу, и при этом настолько размывать область поиска? и
|
(
)
[
19.06.2017 3:07:24 (UTC +3)
]
Спасибо. Наигрался. Давно меня не поджигали.
|
(
)
[
19.06.2017 3:56:39 (UTC +3)
]
Спасибо за игру! Идеи все огонь, но нам в такой реализации попасть в авторскую логику было тяжело)) Впечатление от игры сформулировать даже не могу - вроде отлично, но как-то не совсем.. Было бы круто поиграть ещё в игру от вас с учётом всех нюансов)
|
(
)
[
19.06.2017 12:02:56 (UTC +3)
]
Граб, я могла бы тебе объяснить, что в первом случае область поиска у арки, а в другом - именно на переходе) Что в фонтане предполагались абсолютно очевидные коды ( я кстати не знала где они, кроме того, что в фонтане, так что это частично поклёп) Не понимаю сути вопросов, про косяки мы знаем, даже знаем почему так вышло, ну как бы уже ничего не сделаешь. Можно подать протест (наверное, я не знаю как тут принято) организатору. Подписываться на игры с разницей в две недели больше не буду.
Если не говорить про косяки, я лично хотела показать тот формат, который нравится лично мне (и на самом деле который больше нигде не реализовать) - немного выйти в космос, использовать возможности движка, почувствовать немного астрала, гадать именно то, что и так есть уже в природе/мире, а не считать буквы, радугу, олимпийки и ребусы. Этого и так в достатке есть во всех форматах, и, фактически, успешность такого разгадывания определяется исключительно опытом (надрочил тысячу кубраев, надрочил и 1001). Я рада, что несмотря на реализацию, это оценили. И понимаю, что привычным к более стандартным форматам могло весьма не зайти.
|
(
)
[
19.06.2017 12:03:23 (UTC +3)
]
Через год мы помиримся с Семаком и попробуем может ещё что-то написать))))
|
(
)
[
19.06.2017 12:07:56 (UTC +3)
]
что кстати меня очень удивило при опыте авторов
Авторы умеют в другой движок)))
|
(
)
[
19.06.2017 12:08:38 (UTC +3)
]
Kompotova: Через год мы помиримся с Семаком и попробуем может ещё что-то написать)))) #запомнить
|
(
)
[
19.06.2017 21:29:28 (UTC +3)
]
Игра в чем-то непривычная, однако хотелось бы повторить, но с тестом на людях с более общепринятой логикой))) И подсказки получше, ибо игроки любят закрывать. а не сливать уровни, даже если они сходу не совпали с авторскими ассоциациями. К совершенно обратной логике на шахматах вообще не был готов. Ответ, предусмотренный авторами, традиционно применяется к очень заметным и, безусловно, присутствующим предметам.
|
|
|
|