Модераторы форума:
Korzuk, DeDinc, Luke_, Ханя, Kips, Finnn, moscow.en
|
03.05.2017 10:02:03
/
203 сообщения
/
автор темы gip-er
.
|
|
(
[
29.05.2017 11:17:09 (UTC +3)
]
Но когда одна линейка ищет дроч желтым маркером по дсп, а другая нет - это ненормально.
Что же вы за нытики-то. Желтый дроч по ДСП был у двух линеек. У третьей линейки был дроч черным по ржавому. Конечно нельзя сделать полностью одинаковые уровни, когда команды делают НЕ одно и тоже. Но это даже рядом не стоит с огромным количеством всяких рандомов, которые были до этого. Количество шагов, сложность кодов, пересечение одних и тех же кодов в разных ветках - все это было учтено. И, самое главное, все это было очень сильно ограничено таймингом заданий. Столько горения из-за уровня, где 30 минут по апу и лучшее время у команды, которая шла по той же линейке, что и большинство ноющих. Парни, вам не стыдно, а? alextrof: 2) Калейдоскоп - это вообще зачем? 1. Все первые уровни соответствовали некоторой истории, которую переживали игроки. И агентская часть, и движковая старались приблизить вас к задуманному приключению. 2. Я не понимаю откуда у тебя взялся стереотип, что уровень предполагающий динамику - это легкое пилево. С легким пилевом вы бы на этом уровне добегали до комнаты, снимали код а потом искали бы коды в комнатах, где их нет. Или спилили бы все коды на 15 минуте тупочесов и курили бы остальную половину уровня. Мне кажется, у тебя в голове какая-то кривая картинка на тему того, что такое падающий потолок и как его надо писать. Ты попробуй его как-нибудь сделай и посмотри, что получится. О боже. Командам надо бегать между разными агентами, а на бонусах общий разыгрываемый пул аж в 10 минут где-то сложнее получить, а где-то проще. Опять же, первое и третье место на игре попали на самые сложные бонусы. Второе тоже не отжиманиями занимались. Они справились с этим. 9) Лабиринт. Баян. Все кто так говорит - зажрались просто в усмерть. Лабиринт это прекрасный пилевный концепт на полевую координацию. Если кто-то сделает к нему интерфейс для удобной заливки, то его "боянить" будут всегда и везде. И да, если посмотреть сериал, то будет понятно, что эта игра без лабиринта просто не возможна.
|
(
[
29.05.2017 12:06:52 (UTC +3)
]
aroh: Если кто-то сделает к нему интерфейс для удобной заливки, то его "боянить" будут всегда и везде. Кем же этот "кто-то" может быть...
|
[
29.05.2017 12:20:31 (UTC +3), up.en.cx
]
|
(
[
29.05.2017 12:21:12 (UTC +3)
]
aroh: Все кто так говорит - зажрались просто в усмерть. Может это не мы зажрались, а у кого-то идей не хватило? Что аж пришлось рожать грибы и делать падающий потолок по кирпичам?)))
Я же не оскорбить вас пытаюсь, а конструктивно критикую. И критикую именно по видению игры из поля, не обращая внимания на штабную часть игры. Там может все действительно было выше всяких похвал, но в поле - увы. Если, например, сравнивать с Flashforward от NS или вашим Skyrim - полю было неинтересно.
|
(
[
29.05.2017 12:21:20 (UTC +3)
]
|
(
[
29.05.2017 12:26:57 (UTC +3)
]
Господа, на финише игры мы забыли снять уровень "26: Свитуотер: Приключение №3". Уровень снят, статистика обновлена. Приносим свои извинения.
|
(
[
29.05.2017 12:27:13 (UTC +3)
]
alextrof: aroh: Все кто так говорит - зажрались просто в усмерть. Может это не мы зажрались, а у кого-то идей не хватило? Что аж пришлось рожать грибы и делать падающий потолок по кирпичам?)))
Я же не оскорбить вас пытаюсь, а конструктивно критикую. И критикую именно по видению игры из поля, не обращая внимания на штабную часть игры. Там может все действительно было выше всяких похвал, но в поле - увы. Если, например, сравнивать с Flashforward от NS или вашим Skyrim - полю было неинтересно. очень ждём игру от МБ.
|
(
[
29.05.2017 12:28:42 (UTC +3)
]
aroh: Господа, на финише игры мы забыли снять уровень "26: Свитуотер: Приключение №3". Уровень снят, статистика обновлена. Приносим свои извинения. эх, а от ФДЦ были такие хорошие оценочки...
|
(
[
29.05.2017 12:28:48 (UTC +3)
]
Может это не мы зажрались, а у кого-то идей не хватило? Посмотри сериал и не пиши глупостей. alextrof: а конструктивно критикую В тех местах, где ты критикуешь конструктивно, я ничего и не говорил. Но в некоторых местах ты сильно не прав.
|
(
[
29.05.2017 12:32:33 (UTC +3)
]
aroh: Но в некоторых местах ты сильно не прав. Кмк, я играл в эту игру, а не ты. И мне немного лучше видно со стороны игрока :) Посыл отзыва не в том, чтобы поспорить с вами, а в том, чтобы вы поняли, как мы это видели.
|
(
[
29.05.2017 12:40:25 (UTC +3)
]
Я тоже не согласен, Леш, что заиграть ещё раз лабиринт (причем иначе, чем до того) - это баян. И я тебе ещё во время написания двухэкипажки говорил, что это скорее механика, а не идея уровня. С тем же успехом можно назвать баяном пилево по меткам, пилево без меток, падающий потолок и т.д. и т.п.
В первый раз в лабиринте открывалась картинка на фоне, там вообще не надо было долго ходить. Во второй была сложная штабная загадка - нужно было собрать циклоид по определенной траектории. А в этот раз надо было из знания фильма и намёков понять, куда в лабиринте надо дойти, и просто попасть туда, как можно раньше. Это совершенно разные задачи. Только лишь механика по перемещению между метками одинаковая.
Я надеюсь сам поиграть как-нибудь в лабиринт. Ради такого даже осилю написать интерфейс для его генерации, видимо...
|
(
[
29.05.2017 12:40:55 (UTC +3)
]
Мы ведь оба говорим с тобой только о следующих твоих словах: лабиринт - это баян; о РАНДОМе; и вопросе - зачем падающий потолок именно там, где он был сделан?
|
О*уительно.Наелся до отвала. Физика в натуре здесь решает, и грамотно распределить силы здесь поможет только опыт.
Отличная игра, отличная жесть. С моей позиции вообще не к чему придраться. Могу только поблагодарить ребят за то, что они делают. От души, дамы и пацантрэ, большое спасибо.
|
(
[
29.05.2017 12:55:17 (UTC +3)
]
+к Яше. Лабиринт такой же баян как жадность, падающий потолок, пилево-квестовка, фотометки или локационная траектория. Просто очередной способ подать пилево +к Ароху. Вестворлд без лабиринта не вестворлд
|
(
[
29.05.2017 13:16:25 (UTC +3)
]
Дописал всякие мелочи в комментарии в сцен там, где вспомнил что-то, и убрал из него стрельбу :)
|
[
29.05.2017 13:19:30 (UTC +3), en.cx
]
Авторы, а можете написать на каких штабных и полевых уровнях играла шляпа и по возможности описать что там играло)
|
(
[
29.05.2017 13:24:25 (UTC +3)
]
Загадка на первом доезде Агентское (цвет шляпы) Загадка индейца Какой-то штабной доезд, загадка с мозгом Легкая подсказка на лабиринт Воспоминания
|
[
29.05.2017 14:13:22 (UTC +3), en.cx
]
Спс, Паш)
И забыл за доезды спасибо сказать) лучше постоять 5 минут, чем лететь)
Правда доезд до последней локи огорчил( под утро это прям жестоко((
|
(
[
29.05.2017 14:52:35 (UTC +3)
]
aroh: Какой-то штабной доезд, загадка с мозгом Та, где лабиринт вращался.
|
gip-er, dj_ellison, aroh, UnDentify, eflodogere, Антихрист, znake, Редакс, спасибо за игру! (Хотел в поле, не пожалел, что оказался в штабе.) Сценарий - как книга, читал с упоением. Кто-то старается накидать идей, кто-то старается накидать антураж, вы сделали и то и другое. И что, на мой взгляд, критически важно - колоссальное количество "живых" связей - где одно не для галочки связано с другим, а осмысляет, помогает. И бенефис-изюминка всего этого - игра изложена как цельная история. Когда я расскажу внуку про все игры, он поставит эту на первое место именно из-за этого.
Человек/робот в сознаниях - огромная великолепная работа. Представляю, как выглядело ТЗ - крч, придумай штаб, но чтоб 2 решения. Но что б одно более человеческое, другое более механическое. Ну и про ковбоев. О, а давай в конце ещё сроляет по какой логике апали?
Ну и шляпа на высоте. (Кто-то мог подумать - какого чёрта кубик Рубика мог делать в средневековой "Скандинавии"? Тут этому кому-то и написать-то нечего.) Многоразовое использование, пространственные реализация, стильный цвет.
P.S. У вас очень хороший вкус на темы. P.P.S. Как купить шляпу (вдруг, остались лишние)?
|
|
|
|